Gry planszowe jako narzędzie trenowania umiejętności menedżerskich

Prowadząc od paru lat zajęcia na uczelni (WSB we Wrocławiu) mieliśmy okazję tworzyć rożne Case Study m.in na zajęcia z negocjacji czy zarządzania procesami. Zasadniczym celem Case Study jest przeniesienie w formie ćwiczenia grupowego jakiegoś realnego zdarzenia aby upraktycznić zajęcia. Jest to bardzo dobre narzędzie symulujące w pewnym zakresie rzeczywiste relacje. Niestety im bliżej realności jest case tym większa zawziętość zespołów do osiągnięcia celu i często zdarzało się, że po zakończonym ćwiczeniu jeden zespół czuł się przegranym i zdenerwowanym (szczególnie na zajęciach z negocjacji) – a w takich okolicznościach ciężko „poszkodowanemu” zespołowi przychodzi wyciąganie wniosków ponieważ przegrali/zawalili/nie potrafią. W ubiegły weekend postanowiliśmy wykorzystać świetną grę BluePrints oparta na dice collecting, albowiem przez zabawę człowiek uczy się najlepiej. Grę przeprowadziliśmy na 6 zajęciach, w których wzięło udział ponad 130 studentów studiów zaocznych magisterskich i podyplomowych.

Krótko o grze:

Celem graczy jest wybudowanie budynku w oparciu o dostępne zasoby, które reprezentują kości w czterech kolorach (zielony – recykling – czarny – kamień – pomarańczowe – drewno – przezroczyste – szkło). Każdy gracz otrzymuje BluePrint z projektem budynku na którym układa kości. W zależności od użytych surowców (i ich kombinacji) do budowy na koniec rundy otrzymujemy różnego rodzaju nagrody: 3 główne (za punkty zdobyte z wykorzystania surowców) i 4 za projekt (jeżeli spełniliśmy kryteria jednej z 4 nagród). Na środku losowany i układany jest rynek dostępnych surowców. Każdy gracz po kolei wybiera z rynku jedną kość i w jej miejsce losuje z worka kolejną kość (rzuca nią by ustalić jej wartość oczek i układa w rzędzie) – zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy gracz powtarza czynność aż do momentu wyczerpania się kości. Na końcu rundy podliczamy punkty uzyskane za użyte kości w odpowiedni sposób według zasad liczenia i przyznawane są nagrody.

Poniżej wideo z szerszym opisem gameplay’a:

Podczas naszych domowych rozgrywek szybko zauważyliśmy fajny potencjał jaki skrywa ta gra w kontekście trenowania paru głównych aspektów zarządzania zespołem. Postanowiliśmy przerobić odpowiednio rozgrywkę aby wydobyć z niej te cele jakie sobie określiliśmy.

Cele ćwiczenia:

– komunikacja w zespole oraz na lini lider-zespół

– umiejętność i sprawność w przekazywaniu informacji/poleceń

– podział ról w zespole

– zaufanie lidera do zespołu/wspólne podejmowanie decyzji

– elastyczność zespołu w kontekście zmian strategii w zależności od okoliczności “rynku”

– rola celów krótko terminowych vs. długterminowych

Sposób przeprowadzenia ćwiczenia

Wprowadzenie: moderator dzieli uczestników na 2-5 zespołów od 2 do 6 osób na zespół.

Moderator wprowadza uczestników w klimat:

„Jestem prezesem firmy deweloperskiej, a wy reprezentujecie moje 4 odziały (liczba zespołów). Waszym zadaniem jest zbudować budynek według projektu jaki otrzymacie. Za chwilę wprowadzę was w szczegóły gry lecz zanim o zrobię wybierzcie lidera zespołu”

————————————————————————————————————————————————————————————————

Specjalnie zlecamy zespołom aby jeszcze przed wszelkimi szczegółami wybrali lidera, aby następnie w podsumowaniu zwrócić uwagę jak ważną osobą w tej grze jest lider. Przeważnie uczestnicy wybierają lidera na zasadzie „kto jest bardziej śmiały” lub kogo wskażą palcami.

————————————————————————————————————————————————————————————————

Teraz otwieramy pudełko z grą i wprowadzamy wszystkich w ogólne zasady gry informując, że w tym momencie przedstawiamy informacje ogólnodostępne (dla wszystkich osób), a za chwilę moderator poprosi wszystkich liderów aby przeszli w miejsce, gdzie zdradzimy wszystkie szczegóły dotyczące zasad budowania, przyznawania punktów, zdobywania nagród. Informujemy również, że po spotkaniu z liderami, liderzy będą mieli 5 min. na przekazanie informacji jakie zdobyli podczas spotkania.

Jakie ogólne informacje podajemy:

– O co chodzi w zadaniu (przedstawiamy BluePrint/projekt)

– Z czego budujemy projekt – nie zdradzamy informacji nt. zasad układania kostek oraz sposobu podliczania punktów

– Jaki jest cel – zdobycie nagród głównych (za punkty) oraz nagród za projekt (zgodnie z kryteriami) – nie przedstawiamy jakie są typy nagród za projekt oraz jakie warunki musi spełniać budynek aby otrzymać nagrodę

– jak wygląda rozgrywka.

Po przekazaniu ogólnych informacji zabieramy liderów w miejsce poza zasięgiem oczów i uszów zespołów :). Przekazujemy wszystkie szczegółowe informację:

– zasady stawiania budynków

– zasady przyznawania punktów za kości

– zasady przyznawania nagród głównych i za projekt

Opisujemy też jakie kompetencje posiada lider zespołu:

– lider podejmuje ostateczną decyzję o wyborze kości

– lider może chodzić między zespołami i obserwować budynki innych grup

– lider w każdym momencie może podejść do stołu gdzie znajdują się wszystkie elementy gry wraz z „rynkiem surowców” i obserwować jakie kości są zabierane i jakie nowe przychodzą

– lider może przekazywać zespołowi informację jak wygląda rynek zasobów (jakie kości się tam znajdują)

Zadaniem zespołu jest natomiast „zarządzanie budową”. Czyli główny ciężar decyzyjny odnośnie jak będzie budowany budynek oraz z jakich surowców należy do zespołu (lider może brać w tym udział we wspólnym podejmowaniu decyzji).

Tłumaczenie zasad przez liderów

Po wytłumaczeniu zasad liderom wracamy do zespołów i dajemy 5 min. na przekazanie jak największej ilości informacji. Moderator w tym czasie ustawia elementy gry na głównym stole. Liderzy maja możliwość podczas tłumaczenia korzystania z elementów jakie się znajdują na stole.

Gdy upłynie czas zapraszamy wszystkich liderów do głównego stołu. Tasujemy talię projektami i rozdajemy losowo każdemu liderowi jeden projekt. Teraz liderzy mogą zanieść swoim zespołom projekty. Moderator w tym czasie losuje rynek. Kolejność gry wyznaczana jest przez rzut kością – każdy lider otrzymuje kość. Lider który wyrzuci najwięcej oczek zaczyna. Reszta kolejności ustalana jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

W tym momencie przedstawiamy ograniczenia czasowe:

– zespół który rozpoczyna rundę otrzymuje 3 min. na podjęcie decyzji jaką kość wybrać (wspólnie z liderem, lider może przekazywać informację o tym jak wygląda rynek, inni liderzy mogą obserwować rynek)

– każdy kolejny zespół ma 1 min. na podjęcie decyzji i pobranie kości (również zespół który zaczynał rundę). 3 min. tyczy się tylko pobrania pierwszej kości przez zespół, który rozpoczyna rundę

Przebieg rozgrywki

Liderzy w ustalonej kolejności podchodzą i pobierają po jednej kości. Gdy lider pobierze kość i zostanie wylosowana w jej miejsce nowa moderator uruchamia stoper i zaczyna odmierzać 1 min dla kolejnego lidera.

Runda kończy się, gdy wszystkie zespoły mają 6 kostek.

W tym momencie moderator bierze ze sobą kartkę i podchodzi kolejno do każdego zespołu, zlicza punkty za budynek i przyznaje nagrody za projekt (jeżeli będzie spełniał wymogi). Pozostali liderzy mogą obserwować podliczanie punktów innych zespołów (pomaga to im dokładnie zrozumieć mechanizm podliczania).

Po podliczeniu punktów za budynki moderator rozdziela nagrody za punkty i zwołuje wszystkich liderów do głównego stołu wraz z projektami oraz kostkami. Wykonane projekty odrzucane są na stos projektów zrealizowanych. Moderator rozdziela nowe projekty losuje rynek i wyznacza kolejność (zespół, który w poprzedniej rundzie był ostatni zaczyna natomiast kolejność pozostałych zespołów idzie odwrotnie do ruchu wskazówek zegara).

Gdy zostaną rozegrane 3 rundy prowadzący prosi o podliczenie punktów zwycięstwa znajdujących się na kartach nagród i ogłasza kolejność zespołów według tych punktów.

Podsumowanie

Po zakończonym ćwiczeniu moderator może podsumować grę wyjaśniając główne aspekty zarządzania zespołem według celów jakie zostały opisane wyżej.

Gra świetnie obnaża i wskazuje jak ważna jest rola lidera w zespole oraz jak na efektywność zespołu wpływa szum informacyjny: to co zapamiętał lider ze spotkania z prezesem musi w jasny i szybki sposób przekazać zespołowi, który głównie będzie podejmował decyzję jakie kości pobrać z rynku (lider nie zawsze będzie miał czas na to aby brać czynny udział w analizie zespołu). Jednocześnie gra pokazuje jak duże zaufanie musi mieć lider do zespołu (oraz pewność czy wszystko dobrze przekazał).

Bardzo ważnym elementem tej gry w formie tego ćwiczenia jest przydzielenie dwóch głównych ról, które usprawniają podejmowanie decyzji przez lidera: osoba która na bieżąco liczy obecny stan punktów z kości oraz na podstawie tego co przekazuje lider z rynku wskazuje, która kość przyniesie największą efektywność punktową. Druga rola to osoba która nadzoruje budynek i kości pod względem możliwości zdobycia nagród za projekt. Dzięki temu podziałowi gdy lider jest przy głównym stole i przedstawia jak wygląda rynek wie na co przełoży się pobranie danej kostki gdy swój typ przedstawia osoba od liczenia punktów, a na co typ osoby, która odpowiada za nagrody i jest w stanie podjąć właściwą decyzji w odniesieniu do obecnej sytuacji zespołu. Podczas przeprowadzania ćwiczenia nikt nie przydzielał ról co powodowało konsternacje lidera przy stole kiedy parę osób na raz z zespołu przekrzykiwało się jaką kość powinien wybrać lider (a czas leciał) – bardzo często lider brał kość nie wiedząc jak to się przełoży na projekt lub wybierał „na czuja”. Podział ról usprawnia proces decyzyjny i komunikację.

Kolejny element pracy zespołowej, który bada gra to elastyczność zespołu. W grze rynek dostępnych zasobów bardzo szybko rotuje, co sprawia, że należy sprawnie modyfikować strategie aby osiągnąć swój cel. Ta gra nie ma litości dla sytuacji, w których zespół za bardzo przywiązuje się do obranej strategii. Zdarzało się podczas ćwiczenia, że lider podchodził do stołu i zdenerwowany wracał bo materiał lub kość z odpowiednim oczkiem zniknęły z rynku, a następnie wraz z zespołem przeżywali tę sytuację obwiniając zespół, który zabrał im kość (a czas leci) i w ostateczności lider wracał do głównego stołu i brał kolejną „na wyczucie” – bo cała ich strategia poszła w nicość. Natomiast my z punktu moderatorów widzieliśmy, że na rynku jest wiele możliwości (np. 4 kości z wartością „4”), a widzieliśmy, że dany zespół miał już w budynku dwie kości z wartością „4” więc jeszcze dwie „4” i zdobędą nagrodę za projekt (4 kości o takiej samej wartości w budynku). Niestety zamiast szybkiej analizy innych możliwości zespoły zbyt emocjonalnie przywiązywały się do swoich strategii.

To tylko parę przykładów aspektów jakie można wspólnie z uczestnikami przedyskutować. Jednak to co było najważniejsze to fakt, że wszyscy dobrze się bawili (nawet zespoły, które przegrały). Studenci uznali to za świetną metodę trenowania umiejętności miękkich, które są intensywnie poddawane sprawdzianowi w aurze fajnej zabawy i rywalizacji. Za każdym razem ćwiczenia kończyły się prośba aby więcej było tego typu gier na zajęciach jako alternatywa dla Case Study. Z perspektywy dydaktyka zauważyliśmy, że każdy członek zespołu był zaangażowany w pracę (co się rzadko zdarza).

Wniosek dla nas jest taki, że będziemy musieli dostosować więcej gier to celów ćwiczeń na uczelni 🙂

Powyżej zamieściliśmy pierwszą próbę spisania opisu przeprowadzenia ćwiczenia z grą BluePrints i pewnie będziemy ją jeszcze aktualizować o informację jakie nam teraz umknęły. Jeżeli ktoś będzie chciał dowiedzieć się czegoś więcej nt. tego ćwiczenia zapraszamy do kontaktu z nami 🙂

0 Udostępnień