Poznajcie Laure, czyli pierwszego piwowara z okładki Dice Brewing

Jak pewnie zauważyliście lubimy gdy planszówki mają swój klimat i są powiązane z jakąś historią. Dość podobnie było z postaciami na projektowanej właśnie ilustracji na pudełko Dice Brewing. Wszystkie postacie, które tam znajdziecie są w jakimś stopniu powiązane z grą, czy też mechanikami jakie napotkacie podczas rozgrywki.

Okladka_288x193v

Jak już zdradziliśmy, Dice Brewing to gra, w której gracze wcielają się w rolę młodych, początkujących piwowarów, rywalizujących ze sobą o posadę głównego Piwowara w lokalnym browarze. Ich zadaniem jest pozyskiwanie zasobów niezbędnych do warzenia piwa i zdobywania kolejnych receptur, a wraz z nimi złota i punktów mistrzostwa. Z tym też wiąże się historia naszych postaci, czterech różnych osobowości, poniekąd oddających również zachowania graczy, jakie obserwowaliśmy podczas wszelkich testów czy wspólnych rozgrywek. Z resztą już niebawem będziecie się mogli o tym przekonać sami, a tymczasem, dzisiaj chcemy się z Wami podzielić opisem pierwszego z naszych bohaterów, zwariowanej podróżniczki i piwowarki.

Laura_WIP!Już pierwsze zdanie idealnie charakteryzuje tą postać… Laura to postać przede wszystkim ciekawa świata. Wywodzi się ze starego i znamienitego rodu bawarskich piwowarów, którzy ciężką pracą i przywiązaniem do tradycji oraz zasad opisanych w Bawarskim Prawie Czystości, zaskarbili sobie ogromny szacunek i poważanie nie tylko w rodzimych landach.

Laura jest jedynaczką, a jej ojciec, dla którego była oczkiem w głowie, uczył ją wszystkiego co wiedział o sztuce warzenia piwa. Jednak Laura była inna, od zawsze odstawała od dotychczasowych dziedziców rodu, a jej ciekawość i chęć eksperymentowania zmuszała ją do poszukiwania nowych smaków i możliwości urozmaicania piwa różnymi surowcami, postrzeganymi przez ojca i kuzynów, jako „niegodne”.

Ciekawość świata zmuszała ją do ciągłych podróży, a w miejscach jakie odwiedzała poszukiwała nowych inspiracji i możliwości rozwoju swojej piwowarskiej wiedzy i umiejętności. Jej notatnik pełen jest pomysłów na wzbogacanie klasycznych stylów piwnych, co z chęcią robi, nie zważając na opinię otoczenia. Jej ogromny indywidualizm doprowadził w końcu do konfliktu z rodziną i ku ogromnej rozpaczy ojca, Laura ruszyła w świat, poszukując nowych inspiracji i wyzwań, a przede wszystkim w poszukiwaniu miejsca, gdzie będzie mogła dalej eksperymentować i tworzyć piwa oparte na wzorcach klasycznych, ale jednocześnie inne, urozmaicone jej inspiracjami i pomysłami na wykorzystanie składników z najodleglejszych zakątków znanego jej świata.

Cóż… mamy nadzieję, że ta krótka historia nieco przybliży Wam nasz pomysł na postać Laury, niespokojnej duszy, poszukiwaczki ciekawych smaków, która nie boi się eksperymentować i zmieniać znane jej dotychczas receptury. Pewnie odnajdziecie również logikę i sens w przedmiotach ułożonych przed naszą bohaterką na stole, jak i całym wykorzystanym „ekwipunku” 🙂

To jej zawdzięczamy między innymi te receptury

Bez komentarza…wszystkie ilustracje do receptur (Piotr Uzdowski)

Chcieliśmy się po prostu podzielić z wami wszystkimi ilustracjami do receptur piw gry Dice Brewing (30 unikalnych ilustracji dla 30 receptur) wykonanymi przez Piotra Uzdowskiego i z tego miejsca mu podziękować za te piękne grafiki – do popołudniowej kawy jak znalazł. Bez zbędnego komentarza…

ALL kopiuj

Czasem trzeba coś wyrzucić i zacząć od początku – ewolucja grafiki kart receptur

Tworzenie grafiki do gier planszowych albowiem dobrze zaprojektowana grafika i rozkład elementów pełni rolę instrukcji, a także staje się też często elementem mechaniki gry. Największym wyzwaniem dla nas było zaprojektowanie kart receptur i o ewolucji tej grafiki chcielibyśmy wam krótko opowiedzieć (uwzględniając wszelkie ważne decyzje i kompromisy jakie musieliśmy podjąć).

Może na początku krótko jakie mieliśmy założenia co do stylu grafiki:

Dice Brewing ma być szybszą grą od Piwnego Imperium i też mniej wskazującą na jakiś poważny euros. Dlatego zdecydowaliśmy się na lekko cartoonowo-retro grafikę luźno podchodzącą do tematu przez aspekt ilustracji (których przykłady możecie obejrzeć na końcu wpisu) – nie ma nastroju poważnego browaru, a fajna i zacięta rywalizacja.

Już sam początek współpracy z grafikiem może nas wplątać w początkowe problemy z wypracowaniem jakiegoś ciekawego layoutu. Pierwszym naszym krokiem było przekazanie mockapu karty z przykładowym/sugerowanym rozłożeniem informacji na karcie. To jest ten moment, w którym można niepotrzebnie nałożyć pewne klamry dla grafika, któremu w głowie zakleszczy się nasza wizja „wyglądu” – która może być słuszna ale nie jedyna słuszna J. Wizualnie podzieliliśmy sobie kartę na nagrodę: czyli efekt jaki dostaje się po uwarzeniu piwa (lewy górny róg). Recepturę bazową – obok/na ilustracji. Oraz „dodatki” które można dodać podczas warzenia aby osiągnąć dodatkowe efekty.

mockup

Nasz magik Piotr przystąpił zatem do pierwszych szkiców uwzględniając sugerowany przez nas rozkład. Wstępne szkice jakie nam podesłał obiecywały bardzo fajną i klimatyczną grafikę. Po nałożeniu barw i szczegółów wyglądało bajecznie. Ta bajka jednak zaczęła sprawiać niemałe problemy w momencie gdy na karcie zaczęły pojawiać się informację – a szczególnie w przypadku receptur, na których tych informacji trochę się znajduje.

Wówczas okazało się, że na recepturze wszystko jest grafiką tzn. nie wiadomo które elementy karty są tłem, a które oznaczają jakiś element/składnik (szczególnie dół receptury). Zaczęliśmy zatem ratować grafikę i koncept stołu piwowarskiego ułożonym pod skosem. Dodawaliśmy obrysy (różne kolory) a także ten nieszczęsny gradient.

przekombinowane

Męczyło to nas strasznie – nie tylko nas bo grającym również doskwierały te wszystkie dodatki, które mają na celu uwydatnienie ważnych elementów. Byliśmy bardzo uparci bo już straciliśmy trochę czasu na opracowanie tej wersji receptury + wszystkie poprawki. A jak doszła jeszcze ilustracja na której położone były kostki to oczy się męczyły.

Generalnie graczom/oglądającym grafika się podobała – ale tylko na pierwszy rzut oka. Po 15 minutach gry ważna jest już przede wszystkim przejrzystość i estetyka.

Niestety ten layout nie dość, że zasłaniał kostkami przepiękne ilustracje tworzone przez Piotra i wiele fajnych szczegółów ginęło, pole ilustracji zmniejszyło się do małego skrawka, to ciężko było wizualnie oddzielić te 3 główne obszary, o których wspominałem wyżej.

Trzeba było podjąć trudną dla nas decyzję – wymazujemy wszystko i zaczynamy od początku. Grafika musi być prosta, estetyczna i kłaść akcenty na najciekawsze elementy, a nie przytłaczać siebie nawzajem. Było ciężko ale długie godziny spędzone z Piotrem na rozmowach dały rezultat. Rozważaliśmy różne koncepcje, nawet aby pomyśleć „out of the box” i na świeżo spojrzeć na temat rozmawialiśmy o horyzontalnym układzie receptury. W końcu wykluł się koncept posiadający parę podstawowych założeń:

– Ilustracja na środku karty nie przysłonięta żadnym elementem – ilustracja ma tworzyć klimat i powodować ślinotok 🙂

– Ilustracja będzie jasno oddzielać dwie podstawowe informacje: nad ilustracją znajduje się receptura podstawowa, pod „dodatki” (łatwiej też będzie wyjaśniać)

– ikonki kostek w recepturze podstawowej i ikonki składników w „dodatkach’ mają być na względnie jednolitym tle (czyli precz z deską, która ma rysunkową fakturę i utrudnia odbiór).

Tak powstał poniższy wygląd karty receptury, z której jesteśmy zadowoleni. Może nie jest tak efektowna jak ta wcześniejsza – mniej graficznego przepychu. Ale gracze docenią to podczas gry. Teraz informacje są uszeregowane, jest czystko i przejrzyście, a te elementy które mają zachwycać są uwydatnione :).

Podczas tworzenia grafiki bardzo łatwo przywiązuje się do pierwszych rozwiązań i trzeba nabyć trudnej umiejętności powiedzenia sobie „musimy wyrzucić to co mamy do „śmietnika” i zacząć od początku nieważne jak długo czasu zajęła nam wcześniejsza koncepcja.

Piotrowi należy się uznanie za grafikę jaką tworzy do Dice Brewing i za cierpliwość pracy z nami 🙂

Kosmos – czyli gdzie znajdziecie Planety

Kosmos, lub jak kto woli przestrzeń kosmiczna. Dla jednych jest to „przestrzeń poza obszarem ziemskiej atmosfery” dla innych miejsce pełne niesamowitych zjawisk, tajemnic i mechanizmów od zawsze rządzących znanym nam „światem”. Miejsce, które trudno ogarnąć tak niewielkim istotom, jakimi bez wątpienia jesteśmy w skali całego wszechświata. Jednak kosmos przyciąga uwagę fascynatów i wszelkiej maści marzycieli… Tak też jest w naszym przypadku…

Nie wielu z Was wie, że poza ogromnym przywiązaniem do piwa i piwowarstwa, jesteśmy również naukowymi freak’ami. Uwielbiamy wszelkiego rodzaju nowinki z dziedziny fizyki, chemii, biologii, astrofizyki czy wreszcie astronomii. Czasami wdajemy się w trudne dyskusje (zwłaszcza podczas powrotów z różnych spotkań planszówowych) o sensie prowadzenia takich, a nie innych eksperymentów. Z czego wynika ta fascynacja? Nie wiemy… Po prostu jest i wiedzieliśmy jedno: chcemy by miała swoje odzwierciedlenie w naszych działaniach związanych z rynkiem gier planszowych i naszym wydawnictwem, Board&Dice.

10570438_737202639672023_6647051155637953684_n

Patrząc na rynek gier planszowych możemy zauważyć, że bardzo dużo pojawia się na nim nowych tytułów z pogranicza science fiction. Tylko, że niemal wszystkie są bardziej fiction, niż science. My jeszcze podczas prac nad Dice Brewing postanowiliśmy pójść nieco inną drogą… Opracowaliśmy wstępny koncept gry Dice Universe, w której gracze będą budować swoje galaktyki, a także ingerować w siły rządzące kosmosem – ale o tym szerzej innym razem 😉

Gra w naszym zamyśle, jak sama nazwa wskazuje, opierać się będzie na kościach – tym razem customowych, a także kilku ciekawych mechanizmach, które mamy nadzieje uda nam się urzeczywistnić i zaprezentować graczom – planujemy wydanie gry Dice Universe już w pierwszej połowie 2015 roku.

Mimo, że będzie „kościana”, nie będzie banalna i wymagać będzie od graczy zaangażowania, a także będzie dawała dość szerokie spektrum możliwości zarządzania kośćmi. Co jednak ważne, wspólnie z Filipem uważaliśmy, że chcielibyśmy aby Board&Dice wtargnęło w tematykę kosmosu nieco szerzej – oczywiście dalej w nurcie „bardziej science”. Rozpoczęliśmy poszukiwania… I tego głównie dotyczy ten artykuł 🙂

Pewnego pięknego dnia, trochę bardziej z przypadku niż celowo, Filip natknął się na wpis Przemka Świerczyńskiego, na ZnadPlanszy – Dziennik projektanta: Planety. No i generalnie stało się… przeczytaliśmy raz, drugi i… pomyśleliśmy, że może warto zobaczyć co się z tym tytułem dzieje, ponieważ najnormalniej w świecie nam się spodobał, Powiem nawet więcej, urzekł koncepcją, a także oprawą graficzną.

Zdjęcia bieżącej wersji prototypu:

Już pierwsze zdania Przemka w jego artykule: „Jestem ogromnym entuzjastą astronomii. Wieczorami lubię popatrzeć przez teleskop, poczytać o najnowszych odkryciach czy teoriach ludzi zajmujących się badaniem i poznawaniem nocnego nieba”, pozwoliły nam stwierdzić jedno – uwielbiamy ludzi tak mocno zaangażowanych w swoje pomysły , koncepty i hobby – trzeba się z Nim skontaktować. I później poszło już zdecydowanie z górki: jeden, drugi mail, wymiana informacji: „gra jeszcze nie została wydana”, propozycja, bardzo życzliwe i przyjemne rozmowy, Tycjan, którego poniekąd możemy nazwać ojcem chrzestnym tego co się stało ;)… No i tak, oficjalnie potwierdzamy, Board&Dice wyda grę autorstwa Przemka Świerczyńskiego, Planety.

Gra Przemka ma być krótką i dynamiczną grą (15-30 min) dla 2-4 graczy, która będzie opozycją do bardziej złożonej gry Dice Universe. Dzięki temu chcemy zagospodarować tematykę tworzenia kosmosu z dwóch perspektyw. Jednocześnie Planty będą fajnym klimatycznym wprowadzeniem do klimatu wszechświata a oba tytuły będą się na wzajem uzupełniać.

W skrócie jak wygląda koncepcja gry?

Gracze wcielają się w twórców układów planetarnych. Wszyscy gracze działają w ramach wspólnego układu z jednym słońcem w centrum. W trakcie gry gracze jeden za drugim dobierają planety i układają je na orbitach zyskując za te działania żetony atmosfery, słońca i wody, które następnie będą służyć do kreowania życia na tych planetach. Jako, że wszystko dzieje się we wspólnym układzie, działania jednego gracza w znaczniej mierze warunkują decyzje kolejnego gracza i moje decyzje nie będą miały tylko skutku na mnie ale i na wszystkich (np. ułatwiając lub utrudniając rozgrywkę po części robimy to również sobie). W grze będziemy mogli atakować planety, na których inni gracze stworzyli warunki do życia za pomocą asteroid i wywoływania kataklizmów – przed czym będzie można się bronić. W obronie planet będą nam potrzebne księżyce, które będziemy mogli dostawiać do nich, a ich funkcje będą różne (niektóre chronią planety, a niektóre będą sprzyjać powstawaniu życia).

Zarówno Planety jak i Dice Universe nie będą grami edukacyjnymi, ale grami, które będą rozpalać wyobraźnię i ciekawość. Natomiast układając mechanikę bardzo wiele inspiracji czerpiemy z publikacji, książek czy dokumentów nt kosmosu.

Już nasze myśli rozpalają się na myśl o pracy nad tym tytułem, ponieważ współpracę ustaliliśmy na bardzo partnerskich warunkach, a nasze dotychczasowe rozmowy pozwalają potwierdzić, że ta współpraca pozwoli nam wydać bardzo przyjemną grę. Zapytacie kiedy? Odpowiemy: prosimy Was o jeszcze trochę cierpliwości – musimy dograć wszystkie detale, przetestować grę, dokończyć mechanikę, ustalić szczegóły produkcyjne. Chcemy wspólnie z Przemkiem dodać jeszcze parę smaczków do gry :). Wiemy jedno, przygotujemy parę wydarzeń i to możliwie na nadchodzącą wielkimi krokami premierę filmu Interstellar, na którą czekamy z ogromnym zaciekawieniem – czuwajcie, nasłuchujcie, ponieważ już wkrótce więcej informacji.

Nasz profil na Facebooku zacznie być teraz co raz bardziej kosmiczny bo chcielibyśmy wklimacić wszystkich, którzy nas obserwują i będą obserwować w tematykę astronomii. Będziemy chcieli też podjąć pewne ciekawe partnerstwa, które nadadzą głębie obu tytułom, a gra Przemka to rozpocznie.

Liczymy mocno na to, że gra trafi w Wasze ręce już na początku 2015 roku.

Musimy też przyznać, że szukamy nowej nazwy – okazało się, że Planety/Planets już jest zajęta, dlatego wspólnie z Przemkiem nadaliśmy tytuł roboczy ExoPlanets – jak będzie finalnie – wyjdzie w praniu 🙂

Tymczasem więcej informacji o grze znajdziecie:

  1. We wpisie Przemka na Znad Planszy,
  2. Na forum gry-planszowe.pl,

Galeria grafik prototypu

Tales of Creeds, czyli prace nad Potęgą Wyznania trwają

Ostatnio na łamach naszego bloga na ZnadPlanszy.pl ujawniliśmy informację o rozpoczęciu prac nad przygotowaniem do wydania gry Potęga Wyznania – Power of Faith.
I owszem prace idą pełną parą… Wspólnie z Autorami postanowiliśmy nieco zmienić nazwę gry i tak oto pojawia się Tales of Creeds – naszym zdaniem ta nazwa zdecydowanie bardziej pasuje do charakteru gry, który chcemy oddać i klimatu, jaki chcemy zaproponować graczom.

W chwili obecnej, poza testami, modyfikacjami i ulepszeniami mechaniki, koncentrujemy się na klimacie samej gry i „otaczającego ją świata„. Dzisiaj chcemy Was zaprosić do poznania krótkich losów Hexagera i charakterystyki sylwetek Mistyków, czyli głównych postaci gry, kierowanych przez graczy. Na dole znajduje się też galeria zdjęć wczesnego prototypu gry, który daje pogląd na format gry :).

Hexager – od ery kreacji po czasy świętej wojny
Rozgrywka ma miejsce w odległej i niezbadanej dotąd krainie zwanej przez jej mieszkańców Hexager. Te piękne i dziewicze tereny, od wieków rządzone były przez cztery wszechmocne bóstwa, które jak wierzyli mieszkańcy Hexageru, stworzyli ten tętniący życiem i dobrobytem świat. Bóstwa o imionach Czasna, Squertin, Mandarynian i Tamarian, żyły od zawsze w kompletnej harmonii i zgodzie, a ich świat pełen był tajemnic, niewyjaśnionych cudów, czy bajecznie pięknych i dotychczas niezbadanych terenów. Ludzie wierzyli, że ten wszechobecny błogostan i wręcz niewyjaśniony spokój Hexageru odzwierciedla prawidziwą naturę ich bogów, tak przecież doskonałych i nieznających trosk, gniewu i nienawiści. Jakże mogło być inaczej, skoro to przecież Wszechmocni, tak nazywali swych bogów ich wyznawcy, stworzyli tą piękną krainę w erze kreacji. I tak właśnie było, przynajmniej w to wierzyli ludzie, beztrosko dokonując swojego żywota w erze harmonii, będącej świadkiem przemijania całych rodów, plemion i ludzkich klanów.
Jednak z upływem kolejnych wieków, w których życie ludzkie wydawało się jedynie nic nieznaczącą iskrą, tak szybko gasnącą pośród bezmiaru płynącego czasu, każde z bóstw zaczęło się zmieniać… Wyznawcy nie wiedzieli dlaczego tak się dzieje. Czy była to naturalna kolej rzeczy, czy też Wszechmocni zaczęli przejmować cechy charakteru swoich wyznawców? Ten dylemat pewnie nigdy nie zostanie rozwiązany. Zachowania i pragnienia bogów zaczęła przepełniać żądza władzy, potęgi i niepohamowane pragnienie zdominowania pozostałych Wszechmocnych… Tak zaczęła się era zwątpienia.
Każde z bóstw chciało samodzielnie panować nad światem, roztaczając swoją moc i pozyskując coraz większą ilość fanatycznych wyznawców na spokojnym niegdyś Hexagerze. Czasna, Squertin, Mandarynian, czy Tamarian rośli w siłę zawsze, gdy tylko udało im się pozyskać kolejnych wyznawców, a ich modły były na tyle silne i fanatyczne, aby nakarmić bezkresną rządzę swojego Wszechmocnego.
Jednak z niewyjaśnionych dla ludzkości przyczyn, żadne z bóstw nie było w stanie zstąpić na Hexager i samodzielnie krzewić wiarę oraz pozyskiwać nowych wyznawców. Okazało się nawet, że utracili oni moc tworzenia rzeczywistości i wpływania na jej przebieg, tak bezkresną w erze kreacji… Ludzkość mogła teraz doświadczać obecności swych Wszechmocnych, jedynie w zdarzających się czasami cudach, co tylko pogłębiało frustrację wiernych i ich postępujące zwątpienie i laicyzację. Bogowie zaczęli popadać w niełaskę, a jednocześnie tracili moc i popadali w coraz powszechniejsze zapomnienie.
Niemal ostatkiem swych sił, wszechmocni niegdyś bogowie powołali do życia czterech Mistyków, ostatnich proroków, zdolnych przemierzać Hexager z misją zdobywania serc zamieszkujących go ludzi – tak oto rozpoczęła się wielka wojna o rządy dusz, era świętej wojny i misja potężnych Mistyków.

Mistycy

Mistycy zostali powołani do życia przez swojego boga w opiewanych legendami okolicznościach, często jednak wątpliwych i niejednokrotnie mocno podkoloryzowanych przez wyznawców konkretnego Wszechmocnego. Jedno jest pewnie, każdy z mistyków został wskazany przez swego boga na natchnionego przywódcę i niestrudzonego orędownika jedynie słusznych oraz nieomylnych dogmatów wiary. Zadanie każdego z mistyków wydaje się dość proste: gromadź wyznawców, walcz prawami i zasadami innowierców, a tym samym poszerzaj potęgę swojego Wszechmogącego, aby mógł on zapanować nad Hexagerem i zniewolić innych bogów, zmuszając ich do posłuszeństwa, lub wysyłając w niebyt.

Nieustraszony Liselej, wojownik Bogini Czasny, mistyk Czasnanizmu
Początkowo Liselej zwany był przez wyznawców Czasnaniuzmu Liselinem, który przemierzając Hexager i doświadczając bezliku niesamowitych przygód, otrzymał miano nieustraszonego wojownika Bogini Czasny. Jego narodziny owiane są ściśle strzeżoną tajemnicą, zapisaną w księdze Liseleja, skrywaną przez kapłanów Czasny. Ludzie mawiają jednak, że narodził się w Sutrakamie, a jako młody wojownik został nawiedzony we śnie przez Czasnę i obdarowany niezłomną wiarą i potęgą w szerzeniu jedynie słusznych dogmatów wiary. To po części prawda… Jednakże księga Liseleja wskazuje na jeszcze jeden istotny fakt tej historii i fanatycznego zaangażowania młodego Liselina. Otóż nieskazitelna uroda Czasny (a może jej umyślne działanie i resztki mocy zmieniające umysł młodego Liseleja) spowodowały w Mistyku dodatkową zmianę – zakochał się bez pamięci w swej bogini. Czasna, chcąc wykorzystać to nagłe i gwałtowne uczucie, postanowiła skłonić swego najwierniejszego wyznawcę do okazania jej dowodu swojej miłości. “Idź i czyń Hexager moją świątynią, a będziesz mógł dostąpić mych łask i wiecznej miłości u mego boku” – te słowa Czasny pobrzmiewały w głowie Nieustraszonego Liseleja podczas niekończących się wędrówek i walk z wyznawcami pozostałych Wszechmocnych. Jednak Mistyk Czasnanizmu nie zamierzał się poddawać i postanowił, że nie spocznie, póki nie staną się jednością.
Ludzie mawiają, że Liselej, chcąc udowodnić Bogini Czasnej swoje oddanie i bezgraniczną miłość, opuścił Sutrakamę i przemierza Hexager, nauczając o przenajświętszej Bogini Czasnej, a także walcząc o jej dobre imię. Dzięki ogromnej charyzmie oraz zadziwiającym zdolnościom wywierania wpływu na ludzi, ów mistyk nakłania coraz to nowych wyznawców do nieustających modlitw oraz oddawania czci Czasnej. Nieustraszony Liselej w głębi duszy pragnie tylko jednego, poczuć miłość swej bogini, a także wypełnić pustkę w sercu, pozostawianą przez ciągle pojawiające się w jego snach wizje Bogini Czasnej.

Majestatyczny Lutwian, wyznawca Squertina, Mistyk Squeryzmu
Lutwian to mędrzec pochodzący ze Wschodu, przynajmniej tak opiewają wyznawcy Squeryzmu w swych pieśniach i opowiadaniach. Jak podają te właśnie przekazy jest on pierwszym mistykiem w Hexagerze, który dostąpił oświecenia – poznał sens istnienia, zesłany mu przez Boga Squertina. Dzięki temu objawieniu, Lutwian przebudził się ze swego dotychczasowego życia, przepełnionego ciężką pracą, modłami i opieką nad ciągle rosnącym rodem i narodził ponownie, jako niezłomny wyznawca Squeryzmu, dążący do poddania całego Hexagera, woli swego jedynego boga. Jak twierdzą kapłani Squertina, ponownym narodzinom Lutwiana, czyli jego niesamowitemu oświeceniu, towarzyszyło wiele nadprzyrodzonych zjawisk, a niektóre rejony Hexageru doznały niespotykanych dotąd wydarzeń, siejących w ludziach niepokój, ale jednocześnie niepohamowaną nadzieję i wiarę w lepszą przyszłość. Dzięki tym legendom, Lutwian otrzymał swój przydomek, a ludzie, nawet niewierni, odnosili się do niego z ogromnym szacunkiem.
Wędrując po Hexagerze, ów mistyk znalazł wielu naśladowców, którzy również chcą dostąpić oświecenia i oczekują dominacji swego pana nad Hexagerem. Lutwian jest postacią zrównoważoną, pełną spokoju, dystansu do rzeczywistości, a także dostrzegającą korzyści w sytuacjach na pierwszy rzut oka przegranych. Majestat Lutwiana ułatwia mu kontakty z niewiernymi, czy wyznawcami innych bogów. Jednak Majestatyczny Lutwian potrafi bronić swej wiary również ogniem i żelazem, a chcąc zapewnić Squertinowi dominację w Hexagerze oraz zwycięstwo nad pozostałymi bogami, nie boi się pokazać brutalniejszej interpretacji doznanego oświecenia.

Wielki Fapił, prorok Citriniusa, mistyk Cytrynizmu
Wielki Fapił jest główną postacią Cytrynizmu, któremu przewodzi i został okrzyknięty jego najwyższym prorokiem oraz naczelnym kapłanem. Urodził się w świętym gaju w mieście Citrinis. Legendy głoszą, że jego ojcem jest Sam Mandarynian, który począł Fapiła z jedną z kapłanek podczas tajemniczych obrzędów dokonywanych w świętych gajach w dniu rozkwitania. Dlatego właśnie Cytrianie wierzą, że Wielki Fapił, jest pół bogiem, pół człowiekiem, a wszelkie jego myśli, działania i dążenia pochodzą właśnie od jedynego Mandaryniana. Według Najwyższej Księgi Cytrusa, Wielki Fapił został poczęty przez swego ojca w celu zbawienia ludzkości i podporządkowania Cytrynizmowi każdego innego wierzenia Hexageru, jednocześnie umacniając siłę i wolę swojego ojca. Wobec postawionego mu zadania, mistyk wędruje po Hexagerze, nauczając ludzkość o bezkresnej potędze, łasce i niezmorzonej dobroci swojego boga, który resztkami mocy wspiera go w każdym realizowanym przedsięwzięciu (niczym prawdziwy ojciec). Przydomek swój Wielki Fapił zawdzięcza nie tyle ogromnemu wzrostowi (choć tego faktycznie nie można mu odmówić), ale ogromowi swojej wiary i dobroci, którą przekazuje wszystkim ludziom napotkanym podczas nieustannych wędrówek. Wielki Fapił to faktyczny wzór pacyfizmu, stroni od walki i wykorzystywania miecza w rozwiązywaniu konfliktów. Woli dysputę, rzeczowe argumenty i zawsze dąży do zjednania sobie słabszych i zastraszonych, uznając, że jedynie ci pozwolą mu pozyskać ogromną rzeszę wyznawców, zjednoczonych w miłości i bezwarunkowym zaufaniu w dogmaty wskazane przez jedynego Mandaryniana.

Potężny Tamar, prorok Tamariana, mistyk Tamaryzmu

Tamar to największy prorok i mistyk Tamaryzmu. To postać waleczna, nie stroniąca od miecza, a czasem nawracająca innowierców ogniem i najwymyślniejszymi argumentami przedstawianymi podczas długich rozmów w salach tortur… Przeszłość Tamara owiana jest tajemnicą i walecznymi mitami, które nie pozwalają okreslić nawet jego prawdziwego imienia. Jak twierdzą najwyżsi kapłani Tamariana, to sam Wszechmocny rozkazał mistykowi porzucenie przeszłości, przybranie imienia Tamar i krzewienie Tamaryzmu na nieokiełznanych dotąd połaciach Hexageru.

Tamar to człowiek impulsywny, niecierpliwy i w swych zamierzeniach niezwykle konsekwentny. Już nikt, nawet on sam, nie pamięta ile lat spędził walcząc ku chwale Tamariana. Zasłużył się jednak wielokrotnie swemu bogu niezmierzoną odwagą, wiarą i niezłomnym charakterem – za to od samego Wszechmocnego otrzymał przydomek Potężny.
Z rozkazu Tamariana, Potężny Tamar założył w niezbadanych górach Hexageru wspólnotę religijną, która dzięki jego niezwykłym umiejętnościom przywódczym przekształciła się w totalitarno – teokratyczne państwo-miasto, które stale powiększa swe wpływy i podległe tereny. Przez swych wrogów Tamar został nazwany jastrzębiem, a stolica jego państwa została obwołana mianem Góry Jastrzębia.
Tamar, dzięki swemu oddaniu i ascetycznym wręcz zwyczajom, dostąpił wiele objawień zsyłanych przez Tamariana, który przekazał mu swą naukę i niezmienne dogmaty wiary. Jednym z ważniejszych jest nieustanna ekspansja terytorialna oraz szerzenie Tamaryzmu, mające na celu opanowanie całego Hexageru i zgładzenie pozostałych Wszechmocnych.

Cóż… zostaje się przyznać do jednego – okropnie się wkręciliśmy w tę grę, a głowy mamy pełne pomysłów… Liczymy również na wasze zdanie, więc zapraszamy Was do kontaktu – każda uwaga, czy opinia może wpłynąć na losy Hexagera i mieszkających w nim ludzi 🙂

Historia powstaje dalej, dlatego już nie długo kilka kolejnych detali i zdjęć z testów.

Szanuj planszówki bliźniego swego

Cóż więcej można dodać… Chyba każdy gracz i kolekcjoner dąży do tego, aby jego perełki były zawsze należycie traktowane.

Oto nasze, nieco humorystyczne podejście do tego tematu – ale tak, nie znosimy jak ktoś źle obnosi się z jakimikolwiek planszówkami (no może z drobnymi wyjątkami ;P)

Potęga Wyznania

W jednym z artykułów na naszym blogu pisaliśmy już, że ostatnimi czasy mocno zaangażowaliśmy się w projekt „Mój pierwszy biznes przed 20tką”, w ramach którego kilka grup udało nam się „zwerbować” do projektowania gier planszowych.

Uczniowie z wrocławskich szkół średnich, przez blisko 12 miesięcy mocno pracowali nad swoimi pomysłami, by ostatecznie przedstawić nam prototyp (nam, jak i komisji w skład której weszli przedstawiciele np. PKO BP, Miasta Wrocław, czy Wyższej Szkoły Bankowej) na oficjalnym podsumowaniu.

Kreatywność młodych ludzi, ich zaangażowanie i pasja sprawiły, że z każdych jednych zajęć wychodziliśmy mocno podbudowani, a przedstawiane pomysły zwalały nas po prostu z nóg… Ostatecznie zaprezentowanych zostało 6 gier z naprawdę różnego przekroju – były gry imprezowe, ekonomiczne, strategiczne, postapokaliptyczne, czy nawet familijne (o dziwo żadna grupa nie poszła w kierunek naszego „ulubionego” Eurobiznesu :)).

Cały projekt miał formę konkursu, w ramach którego najlepsze grupy otrzymały bardzo przyjemne nagrody. Jeden z projektów przykuł jednak nieco mocniej naszą uwagę i na tym właśnie zatrzymam się na dłużej… Wspólnie z Filipem zdecydowaliśmy, że chcemy zaproponować autorom jednego z projektów, wspólne wydanie ich gry za pośrednictwem Board&Dice, czyli naszego wydawnictwa. Po krótkich rozmowach, dzisiaj oficjalnie możemy potwierdzić ten fakt. Niniejszym wspólnie z autorami gry: Martą Kawałko, Rafałem Sawickim, Jakubem Jezierskim oraz Piotrem Antoniszynem, rozpoczynamy intensywne prace nad wydaniem gry, której robocza nazwa to Potęga wyznania / Power of Faith.

Autorzy Potęgi Wyznania

O czym jest gra? Najkrócej rzecz ujmując o rywalizacji 4 religii, ale uwaga 4 zupełnie fikcyjnych religii, osadzonych w fikcyjnym świecie zwanym Hexager (na razie zastrzegamy, że wszelkie nazwy są tymczasowe/robocze i mogą nieco ulec zmianie w trakcie dalszych prac). Jak już wspominaliśmy, rozgrywka ma miejsce w odległej krainie zwanej Hexager, która od wieków rządzona była przez czterech Bogów. Żyli oni w kompletnej harmonii i zgodzie, a ich świat pełen tajemnic i nieodkrytych terenów. Jednak z upływem kolejnych epok, każde z bóstw zaczęła przepełniać żądza władzy i każde z nich chciało samodzielnie panować nad światem, roztaczając swoją moc i pozyskując coraz większą ilość fanatycznych wyznawców. Dlatego właśnie Bogowie powołali do życia czterech Mentorów, których wysyłają na podbój Hexagera i serc zamieszkujących go ludzi – tak oto rozpoczęła się wielka wojna o rządy dusz…

Każda z religii została stworzona od podstaw i nie ma związków z istniejącymi wokół nas wyznaniami (chociaż pewnie najróżniejsze powiązania będą im przypisywane). Ich robocze nazwy to Czasnanizm, Squeryzm, Cytrynizm, Tamaryzm. Każda z religii ma swojego Mentora, wiernego sługę Boga i zarazem mesjasza, w rolę którego wciela się gracz. Jego zadaniem jest wędrowanie po Hexagerze, nawracanie niewiernych i umacnianie potęgi swojego Boga. Do wyboru będą 4 postacie (więc jak się domyślacie, gra zostanie wydana w wersji dla 4 graczy): Stary Liselej (zwany niegdyś Liselinem), Majestatyczny Lutwian, Wielki Fapił oraz Potężny Tamar – szerzej o tych postaciach już wkrótce J

Jako, że Hexager to świat nieodkryty nawet przez Bogów, każda rozgrywka rozpoczyna się od wylosowania i rozstawienia (w formie zakrytej), określonej liczby kafelków – tak powstaje plansza startowa, na którą zstępują Mentorzy, aby nawracać ateistów lub wyznawców innych religii. Plansza będzie następnie rozbudowywana podczas kolejnych rund przez każdego z graczy w niemal dowolny sposób („niemal” ponieważ rozkładanie kolejnych kafelków obwarowane zostanie wyłącznie jedną zasadą – tak przynajmniej na razie uważamy ;)) Każdy z graczy podróżując przez Hexager, będzie odkrywał nowe tereny, będzie mógł nawracać wiernych wykorzystując dostępne akcje, a także będzie umacniał swoich wyznawców stosując dedykowane każdej religii dekrety, artefakty, czy budynki. Gra składać się będzie z rund, a te podzielone zostaną na tury w ramach których, realizowane będą konkretne akcje (bardziej dokładny opis rozgrywki zaprezentujemy już niebawem ;)).

Bardzo wczesny prototyp :)

A teraz kilka szczegółów wydawniczych – grę planujemy wydać w pierwszym kwartale 2015 roku za pośrednictwem Kickstartera, przez co wspólnie z autorami będziemy dążyć do tego, by była ona nie tylko ciekawa mechanicznie, ale jednocześnie „przesiąknięta klimatem”. Obecnie zaczynamy intensywne testy gry, w trakcie których pewnie kilka elementów jeszcze ulegnie zmianie, ale mamy nadzieję, że kolejny prototyp będziemy mogli pokazać już szerszemu gronu graczy (pewnie na przełomie września i października – tyle czasu dajemy sobie na wewnętrzne testy i „dogranie” kilku detali).

Już wkrótce podzielimy się z Wami kolejnymi informacjami o Potędze Wyznania – być może pojawi się jakieś wideo 🙂

Cierpliwość, towar deficytowy…

Ponieważ ostatni nasz filmik spotkał się z pozytywnym i ciepłym (oprócz zimniej kąpieli Filipa) przyjęciem dziś przed weekendem kolejny ważny planszówkowy temat 🙂

Granie w gry planszowe wymaga wielu umiejętności oraz zdolności. Chyba największym (najtrudniejszym do zdobycia) planszówkowym skillem jest…cierpliwość…nie każdy go posiada, a jego brak może powodować daleko idące konsekwencje. Postanowiliśmy w tym mini-dokumencie przedstawić na co czasem jesteśmy jako gracze eksponowani i jak to się może skończyć…

truuudne spraaaawy!

To tylko gra…czyli jak przegrywać z klasą [boardgame vine]

Po dłuższej przerwie postanowiliśmy wrócić do naszego filmikowego krzywego humoru 🙂 Dziś podejmujemy trudny temat…jak przegrać z honorem i klasą!

A teraz przyznać się! komu się zdarzyło zgrywać luzaka, a w głębi serca…;)?

Bacharach – czyli kolejne prezentacje Dice Brewing

Wszyscy, którzy śledzą losy naszego małego wydawnictwa, czy też w jakimkolwiek stopniu przewinęli się przez nasze profile na Facebooku w ostatnich dniach, wiedzą, że od piątku do niedzieli okupowaliśmy miejscowość Bacharach w Niemczech (więcej szczegółów możecie odnaleźć pod #bacharach2014 na Facebooku). Cóż tak się działo? a no działo się i to sporo – oto krótka relacja.

Cała impreza odbyła się w zamku Stahleck w Bacharachu, gdzie jak co roku odbywa się spotkanie wydawnictwa Heidelberger Spieleverlag (dystrybutor w Niemczech m.in. Fantasy Flight Games) oraz przyjaciół z wydawnictw z całej Europy – dzięki GnZ i nam udało się dostać do tego zacnego grona :).

Wspólnie z ekipą Lans Macabre oraz Gry na Zamówienie (z którymi mieliśmy przyjemność podróżować – wariaty!) prezentowaliśmy kilka tytułów – grę planszową w klimatach horrorowych „Darkness comes”, Convicted autorstwa Mateusza Albrichta, która odniosła spory sukces na Kickstarterze, no i oczywiście nasz tytuł – Dice Brewing – czyli naszą kościankę o warzeniu piwa.

Po „pierwszym wyjściu z mroku” i rozgrywania w wybranych grupach, był Pionek w Gliwicach (udostępnienie gry do oceny bardzo wytrawnym graczom), jechaliśmy do Bacharachu w dobrych humorach i pełni nadziei, że gra się po prostu spodoba.

Nasz prototyp był w ciągłym „ruchu” rozegraliśmy tyle partii, że chyba nikt z nas dokładnie tego nie zliczył. Graliśmy w piątek od 14 do blisko 1 w nocy, w sobotę od 10 do blisko 2 w nocy. W tzw. międzyczasie prezentacje, pokazy i ogrywanie innych gier, ale o tym nieco później 🙂

Co najważniejsze nasza gra trafiła w gusta wymagających graczy. Nasza radość (pomimo dużego zmęczenia) rosła w momencie kiedy kolejne ekipy odchodząc od stołu wypełniały ankiety, w których wystawiały nam bardzo pozytywne noty. Oczywiście gra nigdy nie trafi w gusta wszystkich i trafił nam się jeden gracz z Czech, który jak tylko usłyszał o opcjach negatywnej interakcji, od razu stwierdził, że gra mu się w takim układzie nie podoba, ale cóż, na szczęście innym graczom spodobała się i to bardzo :).

Do Bacharachu pojechał z nami nowiutki prototyp, który uwzględniał już zmiany jakie wprowadziliśmy po Pionku – zmiany okazały się naprawdę trafne i dziękujemy graczom, którzy podzielili się z nami swoimi opiniami. Teraz mamy jeszcze kilka kosmetycznych poprawek (jak stwierdzono nie ma co tutaj już więcej grzebać), a także na prośbę graczy postanowiliśmy zmodyfikować layout kart receptur tak aby była bardziej przejrzysta niż graficzna (szczegóły na naszym Facebooku – Board&Dice lub w wątku na forum).

Ale w Bacharachu poza prezentowaniem swoich gier, pograliśmy i przyjrzeliśmy się wielu tegorocznym premierom tj.: m.in. The Witcher, Alchemists, Touche, Progress, czy kościanka (ta chyba jeszcze jest dość daleka od premiery) Justice League.
Dodatkowo poznaliśmy kilka niesamowitych osób, np. Wojtka Rzadka z Trefla, czy Krzysztofa Szafrańskiego i Błażeja Kubackiego (z którym pograliśmy w wersję beta Wiedźmina).

No to teraz wracamy do dalszej pracy, a już wkrótce zdradzimy nam więcej planów na nadchodzące miesiące.