Wpisy

Kosmos – czyli gdzie znajdziecie Planety

Kosmos, lub jak kto woli przestrzeń kosmiczna. Dla jednych jest to „przestrzeń poza obszarem ziemskiej atmosfery” dla innych miejsce pełne niesamowitych zjawisk, tajemnic i mechanizmów od zawsze rządzących znanym nam „światem”. Miejsce, które trudno ogarnąć tak niewielkim istotom, jakimi bez wątpienia jesteśmy w skali całego wszechświata. Jednak kosmos przyciąga uwagę fascynatów i wszelkiej maści marzycieli… Tak też jest w naszym przypadku…

Nie wielu z Was wie, że poza ogromnym przywiązaniem do piwa i piwowarstwa, jesteśmy również naukowymi freak’ami. Uwielbiamy wszelkiego rodzaju nowinki z dziedziny fizyki, chemii, biologii, astrofizyki czy wreszcie astronomii. Czasami wdajemy się w trudne dyskusje (zwłaszcza podczas powrotów z różnych spotkań planszówowych) o sensie prowadzenia takich, a nie innych eksperymentów. Z czego wynika ta fascynacja? Nie wiemy… Po prostu jest i wiedzieliśmy jedno: chcemy by miała swoje odzwierciedlenie w naszych działaniach związanych z rynkiem gier planszowych i naszym wydawnictwem, Board&Dice.

10570438_737202639672023_6647051155637953684_n

Patrząc na rynek gier planszowych możemy zauważyć, że bardzo dużo pojawia się na nim nowych tytułów z pogranicza science fiction. Tylko, że niemal wszystkie są bardziej fiction, niż science. My jeszcze podczas prac nad Dice Brewing postanowiliśmy pójść nieco inną drogą… Opracowaliśmy wstępny koncept gry Dice Universe, w której gracze będą budować swoje galaktyki, a także ingerować w siły rządzące kosmosem – ale o tym szerzej innym razem 😉

Gra w naszym zamyśle, jak sama nazwa wskazuje, opierać się będzie na kościach – tym razem customowych, a także kilku ciekawych mechanizmach, które mamy nadzieje uda nam się urzeczywistnić i zaprezentować graczom – planujemy wydanie gry Dice Universe już w pierwszej połowie 2015 roku.

Mimo, że będzie „kościana”, nie będzie banalna i wymagać będzie od graczy zaangażowania, a także będzie dawała dość szerokie spektrum możliwości zarządzania kośćmi. Co jednak ważne, wspólnie z Filipem uważaliśmy, że chcielibyśmy aby Board&Dice wtargnęło w tematykę kosmosu nieco szerzej – oczywiście dalej w nurcie „bardziej science”. Rozpoczęliśmy poszukiwania… I tego głównie dotyczy ten artykuł 🙂

Pewnego pięknego dnia, trochę bardziej z przypadku niż celowo, Filip natknął się na wpis Przemka Świerczyńskiego, na ZnadPlanszy – Dziennik projektanta: Planety. No i generalnie stało się… przeczytaliśmy raz, drugi i… pomyśleliśmy, że może warto zobaczyć co się z tym tytułem dzieje, ponieważ najnormalniej w świecie nam się spodobał, Powiem nawet więcej, urzekł koncepcją, a także oprawą graficzną.

Zdjęcia bieżącej wersji prototypu:

Już pierwsze zdania Przemka w jego artykule: „Jestem ogromnym entuzjastą astronomii. Wieczorami lubię popatrzeć przez teleskop, poczytać o najnowszych odkryciach czy teoriach ludzi zajmujących się badaniem i poznawaniem nocnego nieba”, pozwoliły nam stwierdzić jedno – uwielbiamy ludzi tak mocno zaangażowanych w swoje pomysły , koncepty i hobby – trzeba się z Nim skontaktować. I później poszło już zdecydowanie z górki: jeden, drugi mail, wymiana informacji: „gra jeszcze nie została wydana”, propozycja, bardzo życzliwe i przyjemne rozmowy, Tycjan, którego poniekąd możemy nazwać ojcem chrzestnym tego co się stało ;)… No i tak, oficjalnie potwierdzamy, Board&Dice wyda grę autorstwa Przemka Świerczyńskiego, Planety.

Gra Przemka ma być krótką i dynamiczną grą (15-30 min) dla 2-4 graczy, która będzie opozycją do bardziej złożonej gry Dice Universe. Dzięki temu chcemy zagospodarować tematykę tworzenia kosmosu z dwóch perspektyw. Jednocześnie Planty będą fajnym klimatycznym wprowadzeniem do klimatu wszechświata a oba tytuły będą się na wzajem uzupełniać.

W skrócie jak wygląda koncepcja gry?

Gracze wcielają się w twórców układów planetarnych. Wszyscy gracze działają w ramach wspólnego układu z jednym słońcem w centrum. W trakcie gry gracze jeden za drugim dobierają planety i układają je na orbitach zyskując za te działania żetony atmosfery, słońca i wody, które następnie będą służyć do kreowania życia na tych planetach. Jako, że wszystko dzieje się we wspólnym układzie, działania jednego gracza w znaczniej mierze warunkują decyzje kolejnego gracza i moje decyzje nie będą miały tylko skutku na mnie ale i na wszystkich (np. ułatwiając lub utrudniając rozgrywkę po części robimy to również sobie). W grze będziemy mogli atakować planety, na których inni gracze stworzyli warunki do życia za pomocą asteroid i wywoływania kataklizmów – przed czym będzie można się bronić. W obronie planet będą nam potrzebne księżyce, które będziemy mogli dostawiać do nich, a ich funkcje będą różne (niektóre chronią planety, a niektóre będą sprzyjać powstawaniu życia).

Zarówno Planety jak i Dice Universe nie będą grami edukacyjnymi, ale grami, które będą rozpalać wyobraźnię i ciekawość. Natomiast układając mechanikę bardzo wiele inspiracji czerpiemy z publikacji, książek czy dokumentów nt kosmosu.

Już nasze myśli rozpalają się na myśl o pracy nad tym tytułem, ponieważ współpracę ustaliliśmy na bardzo partnerskich warunkach, a nasze dotychczasowe rozmowy pozwalają potwierdzić, że ta współpraca pozwoli nam wydać bardzo przyjemną grę. Zapytacie kiedy? Odpowiemy: prosimy Was o jeszcze trochę cierpliwości – musimy dograć wszystkie detale, przetestować grę, dokończyć mechanikę, ustalić szczegóły produkcyjne. Chcemy wspólnie z Przemkiem dodać jeszcze parę smaczków do gry :). Wiemy jedno, przygotujemy parę wydarzeń i to możliwie na nadchodzącą wielkimi krokami premierę filmu Interstellar, na którą czekamy z ogromnym zaciekawieniem – czuwajcie, nasłuchujcie, ponieważ już wkrótce więcej informacji.

Nasz profil na Facebooku zacznie być teraz co raz bardziej kosmiczny bo chcielibyśmy wklimacić wszystkich, którzy nas obserwują i będą obserwować w tematykę astronomii. Będziemy chcieli też podjąć pewne ciekawe partnerstwa, które nadadzą głębie obu tytułom, a gra Przemka to rozpocznie.

Liczymy mocno na to, że gra trafi w Wasze ręce już na początku 2015 roku.

Musimy też przyznać, że szukamy nowej nazwy – okazało się, że Planety/Planets już jest zajęta, dlatego wspólnie z Przemkiem nadaliśmy tytuł roboczy ExoPlanets – jak będzie finalnie – wyjdzie w praniu 🙂

Tymczasem więcej informacji o grze znajdziecie:

  1. We wpisie Przemka na Znad Planszy,
  2. Na forum gry-planszowe.pl,

Galeria grafik prototypu

Tales of Creeds, czyli prace nad Potęgą Wyznania trwają

Ostatnio na łamach naszego bloga na ZnadPlanszy.pl ujawniliśmy informację o rozpoczęciu prac nad przygotowaniem do wydania gry Potęga Wyznania – Power of Faith.
I owszem prace idą pełną parą… Wspólnie z Autorami postanowiliśmy nieco zmienić nazwę gry i tak oto pojawia się Tales of Creeds – naszym zdaniem ta nazwa zdecydowanie bardziej pasuje do charakteru gry, który chcemy oddać i klimatu, jaki chcemy zaproponować graczom.

W chwili obecnej, poza testami, modyfikacjami i ulepszeniami mechaniki, koncentrujemy się na klimacie samej gry i „otaczającego ją świata„. Dzisiaj chcemy Was zaprosić do poznania krótkich losów Hexagera i charakterystyki sylwetek Mistyków, czyli głównych postaci gry, kierowanych przez graczy. Na dole znajduje się też galeria zdjęć wczesnego prototypu gry, który daje pogląd na format gry :).

Hexager – od ery kreacji po czasy świętej wojny
Rozgrywka ma miejsce w odległej i niezbadanej dotąd krainie zwanej przez jej mieszkańców Hexager. Te piękne i dziewicze tereny, od wieków rządzone były przez cztery wszechmocne bóstwa, które jak wierzyli mieszkańcy Hexageru, stworzyli ten tętniący życiem i dobrobytem świat. Bóstwa o imionach Czasna, Squertin, Mandarynian i Tamarian, żyły od zawsze w kompletnej harmonii i zgodzie, a ich świat pełen był tajemnic, niewyjaśnionych cudów, czy bajecznie pięknych i dotychczas niezbadanych terenów. Ludzie wierzyli, że ten wszechobecny błogostan i wręcz niewyjaśniony spokój Hexageru odzwierciedla prawidziwą naturę ich bogów, tak przecież doskonałych i nieznających trosk, gniewu i nienawiści. Jakże mogło być inaczej, skoro to przecież Wszechmocni, tak nazywali swych bogów ich wyznawcy, stworzyli tą piękną krainę w erze kreacji. I tak właśnie było, przynajmniej w to wierzyli ludzie, beztrosko dokonując swojego żywota w erze harmonii, będącej świadkiem przemijania całych rodów, plemion i ludzkich klanów.
Jednak z upływem kolejnych wieków, w których życie ludzkie wydawało się jedynie nic nieznaczącą iskrą, tak szybko gasnącą pośród bezmiaru płynącego czasu, każde z bóstw zaczęło się zmieniać… Wyznawcy nie wiedzieli dlaczego tak się dzieje. Czy była to naturalna kolej rzeczy, czy też Wszechmocni zaczęli przejmować cechy charakteru swoich wyznawców? Ten dylemat pewnie nigdy nie zostanie rozwiązany. Zachowania i pragnienia bogów zaczęła przepełniać żądza władzy, potęgi i niepohamowane pragnienie zdominowania pozostałych Wszechmocnych… Tak zaczęła się era zwątpienia.
Każde z bóstw chciało samodzielnie panować nad światem, roztaczając swoją moc i pozyskując coraz większą ilość fanatycznych wyznawców na spokojnym niegdyś Hexagerze. Czasna, Squertin, Mandarynian, czy Tamarian rośli w siłę zawsze, gdy tylko udało im się pozyskać kolejnych wyznawców, a ich modły były na tyle silne i fanatyczne, aby nakarmić bezkresną rządzę swojego Wszechmocnego.
Jednak z niewyjaśnionych dla ludzkości przyczyn, żadne z bóstw nie było w stanie zstąpić na Hexager i samodzielnie krzewić wiarę oraz pozyskiwać nowych wyznawców. Okazało się nawet, że utracili oni moc tworzenia rzeczywistości i wpływania na jej przebieg, tak bezkresną w erze kreacji… Ludzkość mogła teraz doświadczać obecności swych Wszechmocnych, jedynie w zdarzających się czasami cudach, co tylko pogłębiało frustrację wiernych i ich postępujące zwątpienie i laicyzację. Bogowie zaczęli popadać w niełaskę, a jednocześnie tracili moc i popadali w coraz powszechniejsze zapomnienie.
Niemal ostatkiem swych sił, wszechmocni niegdyś bogowie powołali do życia czterech Mistyków, ostatnich proroków, zdolnych przemierzać Hexager z misją zdobywania serc zamieszkujących go ludzi – tak oto rozpoczęła się wielka wojna o rządy dusz, era świętej wojny i misja potężnych Mistyków.

Mistycy

Mistycy zostali powołani do życia przez swojego boga w opiewanych legendami okolicznościach, często jednak wątpliwych i niejednokrotnie mocno podkoloryzowanych przez wyznawców konkretnego Wszechmocnego. Jedno jest pewnie, każdy z mistyków został wskazany przez swego boga na natchnionego przywódcę i niestrudzonego orędownika jedynie słusznych oraz nieomylnych dogmatów wiary. Zadanie każdego z mistyków wydaje się dość proste: gromadź wyznawców, walcz prawami i zasadami innowierców, a tym samym poszerzaj potęgę swojego Wszechmogącego, aby mógł on zapanować nad Hexagerem i zniewolić innych bogów, zmuszając ich do posłuszeństwa, lub wysyłając w niebyt.

Nieustraszony Liselej, wojownik Bogini Czasny, mistyk Czasnanizmu
Początkowo Liselej zwany był przez wyznawców Czasnaniuzmu Liselinem, który przemierzając Hexager i doświadczając bezliku niesamowitych przygód, otrzymał miano nieustraszonego wojownika Bogini Czasny. Jego narodziny owiane są ściśle strzeżoną tajemnicą, zapisaną w księdze Liseleja, skrywaną przez kapłanów Czasny. Ludzie mawiają jednak, że narodził się w Sutrakamie, a jako młody wojownik został nawiedzony we śnie przez Czasnę i obdarowany niezłomną wiarą i potęgą w szerzeniu jedynie słusznych dogmatów wiary. To po części prawda… Jednakże księga Liseleja wskazuje na jeszcze jeden istotny fakt tej historii i fanatycznego zaangażowania młodego Liselina. Otóż nieskazitelna uroda Czasny (a może jej umyślne działanie i resztki mocy zmieniające umysł młodego Liseleja) spowodowały w Mistyku dodatkową zmianę – zakochał się bez pamięci w swej bogini. Czasna, chcąc wykorzystać to nagłe i gwałtowne uczucie, postanowiła skłonić swego najwierniejszego wyznawcę do okazania jej dowodu swojej miłości. “Idź i czyń Hexager moją świątynią, a będziesz mógł dostąpić mych łask i wiecznej miłości u mego boku” – te słowa Czasny pobrzmiewały w głowie Nieustraszonego Liseleja podczas niekończących się wędrówek i walk z wyznawcami pozostałych Wszechmocnych. Jednak Mistyk Czasnanizmu nie zamierzał się poddawać i postanowił, że nie spocznie, póki nie staną się jednością.
Ludzie mawiają, że Liselej, chcąc udowodnić Bogini Czasnej swoje oddanie i bezgraniczną miłość, opuścił Sutrakamę i przemierza Hexager, nauczając o przenajświętszej Bogini Czasnej, a także walcząc o jej dobre imię. Dzięki ogromnej charyzmie oraz zadziwiającym zdolnościom wywierania wpływu na ludzi, ów mistyk nakłania coraz to nowych wyznawców do nieustających modlitw oraz oddawania czci Czasnej. Nieustraszony Liselej w głębi duszy pragnie tylko jednego, poczuć miłość swej bogini, a także wypełnić pustkę w sercu, pozostawianą przez ciągle pojawiające się w jego snach wizje Bogini Czasnej.

Majestatyczny Lutwian, wyznawca Squertina, Mistyk Squeryzmu
Lutwian to mędrzec pochodzący ze Wschodu, przynajmniej tak opiewają wyznawcy Squeryzmu w swych pieśniach i opowiadaniach. Jak podają te właśnie przekazy jest on pierwszym mistykiem w Hexagerze, który dostąpił oświecenia – poznał sens istnienia, zesłany mu przez Boga Squertina. Dzięki temu objawieniu, Lutwian przebudził się ze swego dotychczasowego życia, przepełnionego ciężką pracą, modłami i opieką nad ciągle rosnącym rodem i narodził ponownie, jako niezłomny wyznawca Squeryzmu, dążący do poddania całego Hexagera, woli swego jedynego boga. Jak twierdzą kapłani Squertina, ponownym narodzinom Lutwiana, czyli jego niesamowitemu oświeceniu, towarzyszyło wiele nadprzyrodzonych zjawisk, a niektóre rejony Hexageru doznały niespotykanych dotąd wydarzeń, siejących w ludziach niepokój, ale jednocześnie niepohamowaną nadzieję i wiarę w lepszą przyszłość. Dzięki tym legendom, Lutwian otrzymał swój przydomek, a ludzie, nawet niewierni, odnosili się do niego z ogromnym szacunkiem.
Wędrując po Hexagerze, ów mistyk znalazł wielu naśladowców, którzy również chcą dostąpić oświecenia i oczekują dominacji swego pana nad Hexagerem. Lutwian jest postacią zrównoważoną, pełną spokoju, dystansu do rzeczywistości, a także dostrzegającą korzyści w sytuacjach na pierwszy rzut oka przegranych. Majestat Lutwiana ułatwia mu kontakty z niewiernymi, czy wyznawcami innych bogów. Jednak Majestatyczny Lutwian potrafi bronić swej wiary również ogniem i żelazem, a chcąc zapewnić Squertinowi dominację w Hexagerze oraz zwycięstwo nad pozostałymi bogami, nie boi się pokazać brutalniejszej interpretacji doznanego oświecenia.

Wielki Fapił, prorok Citriniusa, mistyk Cytrynizmu
Wielki Fapił jest główną postacią Cytrynizmu, któremu przewodzi i został okrzyknięty jego najwyższym prorokiem oraz naczelnym kapłanem. Urodził się w świętym gaju w mieście Citrinis. Legendy głoszą, że jego ojcem jest Sam Mandarynian, który począł Fapiła z jedną z kapłanek podczas tajemniczych obrzędów dokonywanych w świętych gajach w dniu rozkwitania. Dlatego właśnie Cytrianie wierzą, że Wielki Fapił, jest pół bogiem, pół człowiekiem, a wszelkie jego myśli, działania i dążenia pochodzą właśnie od jedynego Mandaryniana. Według Najwyższej Księgi Cytrusa, Wielki Fapił został poczęty przez swego ojca w celu zbawienia ludzkości i podporządkowania Cytrynizmowi każdego innego wierzenia Hexageru, jednocześnie umacniając siłę i wolę swojego ojca. Wobec postawionego mu zadania, mistyk wędruje po Hexagerze, nauczając ludzkość o bezkresnej potędze, łasce i niezmorzonej dobroci swojego boga, który resztkami mocy wspiera go w każdym realizowanym przedsięwzięciu (niczym prawdziwy ojciec). Przydomek swój Wielki Fapił zawdzięcza nie tyle ogromnemu wzrostowi (choć tego faktycznie nie można mu odmówić), ale ogromowi swojej wiary i dobroci, którą przekazuje wszystkim ludziom napotkanym podczas nieustannych wędrówek. Wielki Fapił to faktyczny wzór pacyfizmu, stroni od walki i wykorzystywania miecza w rozwiązywaniu konfliktów. Woli dysputę, rzeczowe argumenty i zawsze dąży do zjednania sobie słabszych i zastraszonych, uznając, że jedynie ci pozwolą mu pozyskać ogromną rzeszę wyznawców, zjednoczonych w miłości i bezwarunkowym zaufaniu w dogmaty wskazane przez jedynego Mandaryniana.

Potężny Tamar, prorok Tamariana, mistyk Tamaryzmu

Tamar to największy prorok i mistyk Tamaryzmu. To postać waleczna, nie stroniąca od miecza, a czasem nawracająca innowierców ogniem i najwymyślniejszymi argumentami przedstawianymi podczas długich rozmów w salach tortur… Przeszłość Tamara owiana jest tajemnicą i walecznymi mitami, które nie pozwalają okreslić nawet jego prawdziwego imienia. Jak twierdzą najwyżsi kapłani Tamariana, to sam Wszechmocny rozkazał mistykowi porzucenie przeszłości, przybranie imienia Tamar i krzewienie Tamaryzmu na nieokiełznanych dotąd połaciach Hexageru.

Tamar to człowiek impulsywny, niecierpliwy i w swych zamierzeniach niezwykle konsekwentny. Już nikt, nawet on sam, nie pamięta ile lat spędził walcząc ku chwale Tamariana. Zasłużył się jednak wielokrotnie swemu bogu niezmierzoną odwagą, wiarą i niezłomnym charakterem – za to od samego Wszechmocnego otrzymał przydomek Potężny.
Z rozkazu Tamariana, Potężny Tamar założył w niezbadanych górach Hexageru wspólnotę religijną, która dzięki jego niezwykłym umiejętnościom przywódczym przekształciła się w totalitarno – teokratyczne państwo-miasto, które stale powiększa swe wpływy i podległe tereny. Przez swych wrogów Tamar został nazwany jastrzębiem, a stolica jego państwa została obwołana mianem Góry Jastrzębia.
Tamar, dzięki swemu oddaniu i ascetycznym wręcz zwyczajom, dostąpił wiele objawień zsyłanych przez Tamariana, który przekazał mu swą naukę i niezmienne dogmaty wiary. Jednym z ważniejszych jest nieustanna ekspansja terytorialna oraz szerzenie Tamaryzmu, mające na celu opanowanie całego Hexageru i zgładzenie pozostałych Wszechmocnych.

Cóż… zostaje się przyznać do jednego – okropnie się wkręciliśmy w tę grę, a głowy mamy pełne pomysłów… Liczymy również na wasze zdanie, więc zapraszamy Was do kontaktu – każda uwaga, czy opinia może wpłynąć na losy Hexagera i mieszkających w nim ludzi 🙂

Historia powstaje dalej, dlatego już nie długo kilka kolejnych detali i zdjęć z testów.

Szanuj planszówki bliźniego swego

Cóż więcej można dodać… Chyba każdy gracz i kolekcjoner dąży do tego, aby jego perełki były zawsze należycie traktowane.

Oto nasze, nieco humorystyczne podejście do tego tematu – ale tak, nie znosimy jak ktoś źle obnosi się z jakimikolwiek planszówkami (no może z drobnymi wyjątkami ;P)

Potęga Wyznania

W jednym z artykułów na naszym blogu pisaliśmy już, że ostatnimi czasy mocno zaangażowaliśmy się w projekt „Mój pierwszy biznes przed 20tką”, w ramach którego kilka grup udało nam się „zwerbować” do projektowania gier planszowych.

Uczniowie z wrocławskich szkół średnich, przez blisko 12 miesięcy mocno pracowali nad swoimi pomysłami, by ostatecznie przedstawić nam prototyp (nam, jak i komisji w skład której weszli przedstawiciele np. PKO BP, Miasta Wrocław, czy Wyższej Szkoły Bankowej) na oficjalnym podsumowaniu.

Kreatywność młodych ludzi, ich zaangażowanie i pasja sprawiły, że z każdych jednych zajęć wychodziliśmy mocno podbudowani, a przedstawiane pomysły zwalały nas po prostu z nóg… Ostatecznie zaprezentowanych zostało 6 gier z naprawdę różnego przekroju – były gry imprezowe, ekonomiczne, strategiczne, postapokaliptyczne, czy nawet familijne (o dziwo żadna grupa nie poszła w kierunek naszego „ulubionego” Eurobiznesu :)).

Cały projekt miał formę konkursu, w ramach którego najlepsze grupy otrzymały bardzo przyjemne nagrody. Jeden z projektów przykuł jednak nieco mocniej naszą uwagę i na tym właśnie zatrzymam się na dłużej… Wspólnie z Filipem zdecydowaliśmy, że chcemy zaproponować autorom jednego z projektów, wspólne wydanie ich gry za pośrednictwem Board&Dice, czyli naszego wydawnictwa. Po krótkich rozmowach, dzisiaj oficjalnie możemy potwierdzić ten fakt. Niniejszym wspólnie z autorami gry: Martą Kawałko, Rafałem Sawickim, Jakubem Jezierskim oraz Piotrem Antoniszynem, rozpoczynamy intensywne prace nad wydaniem gry, której robocza nazwa to Potęga wyznania / Power of Faith.

Autorzy Potęgi Wyznania

O czym jest gra? Najkrócej rzecz ujmując o rywalizacji 4 religii, ale uwaga 4 zupełnie fikcyjnych religii, osadzonych w fikcyjnym świecie zwanym Hexager (na razie zastrzegamy, że wszelkie nazwy są tymczasowe/robocze i mogą nieco ulec zmianie w trakcie dalszych prac). Jak już wspominaliśmy, rozgrywka ma miejsce w odległej krainie zwanej Hexager, która od wieków rządzona była przez czterech Bogów. Żyli oni w kompletnej harmonii i zgodzie, a ich świat pełen tajemnic i nieodkrytych terenów. Jednak z upływem kolejnych epok, każde z bóstw zaczęła przepełniać żądza władzy i każde z nich chciało samodzielnie panować nad światem, roztaczając swoją moc i pozyskując coraz większą ilość fanatycznych wyznawców. Dlatego właśnie Bogowie powołali do życia czterech Mentorów, których wysyłają na podbój Hexagera i serc zamieszkujących go ludzi – tak oto rozpoczęła się wielka wojna o rządy dusz…

Każda z religii została stworzona od podstaw i nie ma związków z istniejącymi wokół nas wyznaniami (chociaż pewnie najróżniejsze powiązania będą im przypisywane). Ich robocze nazwy to Czasnanizm, Squeryzm, Cytrynizm, Tamaryzm. Każda z religii ma swojego Mentora, wiernego sługę Boga i zarazem mesjasza, w rolę którego wciela się gracz. Jego zadaniem jest wędrowanie po Hexagerze, nawracanie niewiernych i umacnianie potęgi swojego Boga. Do wyboru będą 4 postacie (więc jak się domyślacie, gra zostanie wydana w wersji dla 4 graczy): Stary Liselej (zwany niegdyś Liselinem), Majestatyczny Lutwian, Wielki Fapił oraz Potężny Tamar – szerzej o tych postaciach już wkrótce J

Jako, że Hexager to świat nieodkryty nawet przez Bogów, każda rozgrywka rozpoczyna się od wylosowania i rozstawienia (w formie zakrytej), określonej liczby kafelków – tak powstaje plansza startowa, na którą zstępują Mentorzy, aby nawracać ateistów lub wyznawców innych religii. Plansza będzie następnie rozbudowywana podczas kolejnych rund przez każdego z graczy w niemal dowolny sposób („niemal” ponieważ rozkładanie kolejnych kafelków obwarowane zostanie wyłącznie jedną zasadą – tak przynajmniej na razie uważamy ;)) Każdy z graczy podróżując przez Hexager, będzie odkrywał nowe tereny, będzie mógł nawracać wiernych wykorzystując dostępne akcje, a także będzie umacniał swoich wyznawców stosując dedykowane każdej religii dekrety, artefakty, czy budynki. Gra składać się będzie z rund, a te podzielone zostaną na tury w ramach których, realizowane będą konkretne akcje (bardziej dokładny opis rozgrywki zaprezentujemy już niebawem ;)).

Bardzo wczesny prototyp :)

A teraz kilka szczegółów wydawniczych – grę planujemy wydać w pierwszym kwartale 2015 roku za pośrednictwem Kickstartera, przez co wspólnie z autorami będziemy dążyć do tego, by była ona nie tylko ciekawa mechanicznie, ale jednocześnie „przesiąknięta klimatem”. Obecnie zaczynamy intensywne testy gry, w trakcie których pewnie kilka elementów jeszcze ulegnie zmianie, ale mamy nadzieję, że kolejny prototyp będziemy mogli pokazać już szerszemu gronu graczy (pewnie na przełomie września i października – tyle czasu dajemy sobie na wewnętrzne testy i „dogranie” kilku detali).

Już wkrótce podzielimy się z Wami kolejnymi informacjami o Potędze Wyznania – być może pojawi się jakieś wideo 🙂

Cierpliwość, towar deficytowy…

Ponieważ ostatni nasz filmik spotkał się z pozytywnym i ciepłym (oprócz zimniej kąpieli Filipa) przyjęciem dziś przed weekendem kolejny ważny planszówkowy temat 🙂

Granie w gry planszowe wymaga wielu umiejętności oraz zdolności. Chyba największym (najtrudniejszym do zdobycia) planszówkowym skillem jest…cierpliwość…nie każdy go posiada, a jego brak może powodować daleko idące konsekwencje. Postanowiliśmy w tym mini-dokumencie przedstawić na co czasem jesteśmy jako gracze eksponowani i jak to się może skończyć…

truuudne spraaaawy!

To tylko gra…czyli jak przegrywać z klasą [boardgame vine]

Po dłuższej przerwie postanowiliśmy wrócić do naszego filmikowego krzywego humoru 🙂 Dziś podejmujemy trudny temat…jak przegrać z honorem i klasą!

A teraz przyznać się! komu się zdarzyło zgrywać luzaka, a w głębi serca…;)?

Bacharach – czyli kolejne prezentacje Dice Brewing

Wszyscy, którzy śledzą losy naszego małego wydawnictwa, czy też w jakimkolwiek stopniu przewinęli się przez nasze profile na Facebooku w ostatnich dniach, wiedzą, że od piątku do niedzieli okupowaliśmy miejscowość Bacharach w Niemczech (więcej szczegółów możecie odnaleźć pod #bacharach2014 na Facebooku). Cóż tak się działo? a no działo się i to sporo – oto krótka relacja.

Cała impreza odbyła się w zamku Stahleck w Bacharachu, gdzie jak co roku odbywa się spotkanie wydawnictwa Heidelberger Spieleverlag (dystrybutor w Niemczech m.in. Fantasy Flight Games) oraz przyjaciół z wydawnictw z całej Europy – dzięki GnZ i nam udało się dostać do tego zacnego grona :).

Wspólnie z ekipą Lans Macabre oraz Gry na Zamówienie (z którymi mieliśmy przyjemność podróżować – wariaty!) prezentowaliśmy kilka tytułów – grę planszową w klimatach horrorowych „Darkness comes”, Convicted autorstwa Mateusza Albrichta, która odniosła spory sukces na Kickstarterze, no i oczywiście nasz tytuł – Dice Brewing – czyli naszą kościankę o warzeniu piwa.

Po „pierwszym wyjściu z mroku” i rozgrywania w wybranych grupach, był Pionek w Gliwicach (udostępnienie gry do oceny bardzo wytrawnym graczom), jechaliśmy do Bacharachu w dobrych humorach i pełni nadziei, że gra się po prostu spodoba.

Nasz prototyp był w ciągłym „ruchu” rozegraliśmy tyle partii, że chyba nikt z nas dokładnie tego nie zliczył. Graliśmy w piątek od 14 do blisko 1 w nocy, w sobotę od 10 do blisko 2 w nocy. W tzw. międzyczasie prezentacje, pokazy i ogrywanie innych gier, ale o tym nieco później 🙂

Co najważniejsze nasza gra trafiła w gusta wymagających graczy. Nasza radość (pomimo dużego zmęczenia) rosła w momencie kiedy kolejne ekipy odchodząc od stołu wypełniały ankiety, w których wystawiały nam bardzo pozytywne noty. Oczywiście gra nigdy nie trafi w gusta wszystkich i trafił nam się jeden gracz z Czech, który jak tylko usłyszał o opcjach negatywnej interakcji, od razu stwierdził, że gra mu się w takim układzie nie podoba, ale cóż, na szczęście innym graczom spodobała się i to bardzo :).

Do Bacharachu pojechał z nami nowiutki prototyp, który uwzględniał już zmiany jakie wprowadziliśmy po Pionku – zmiany okazały się naprawdę trafne i dziękujemy graczom, którzy podzielili się z nami swoimi opiniami. Teraz mamy jeszcze kilka kosmetycznych poprawek (jak stwierdzono nie ma co tutaj już więcej grzebać), a także na prośbę graczy postanowiliśmy zmodyfikować layout kart receptur tak aby była bardziej przejrzysta niż graficzna (szczegóły na naszym Facebooku – Board&Dice lub w wątku na forum).

Ale w Bacharachu poza prezentowaniem swoich gier, pograliśmy i przyjrzeliśmy się wielu tegorocznym premierom tj.: m.in. The Witcher, Alchemists, Touche, Progress, czy kościanka (ta chyba jeszcze jest dość daleka od premiery) Justice League.
Dodatkowo poznaliśmy kilka niesamowitych osób, np. Wojtka Rzadka z Trefla, czy Krzysztofa Szafrańskiego i Błażeja Kubackiego (z którym pograliśmy w wersję beta Wiedźmina).

No to teraz wracamy do dalszej pracy, a już wkrótce zdradzimy nam więcej planów na nadchodzące miesiące.

Dbaj o klienta bo nigdy nie wiesz kim jest

Dbaj o klienta bo nigdy nie wiesz kim jest – ta skrótowa zasada, którą kiedyś zasłyszeliśmy została ostatnio przez nas zweryfikowana na miarę hollywoodzkiego filmu 🙂 ale zacznijmy od początku…

…jest 19 grudnia 2013

Jesteśmy świeżo po premierze gry Piwne Imperium, która odbyła się w Poznaniu, a jej głównym organizatorem był sklep i wydawca Cube. Nagle na naszej skrzynce Piwnego Imperium pojawia się koszmar każdego wydawcy:

zwrot1

 

Problem tkwił w planszach, z których odrywała się folia.

Nasza reakcja była natychmiastowa. Jak tylko otrzymaliśmy nadwyżkę planszy z produkcji przeznaczonej na ewentualne reklamacje. Wysłaliśmy nowe plansze do Michała. Myśleliśmy, że udało nam się okiełznać problem…niestety nie.

Michał odpisał parę dni po wysyłce nowych plansz, że przyszły w gorszym stanie niż te które chciał reklamować. Załamaliśmy wtedy ręce, ale kolejnym działaniem było wysłanie jeszcze jednej paczki z kolejnymi planszami. Gdy to zaproponowaliśmy Michał odpisał, że spokojnie, te plansze które ma wystarczą.

zwrot3

Nie czuliśmy się z tym faktem wysłania złych planszy do końca dobrze, więc jak tylko dostaliśmy dodatek, to wysłaliśmy jeden egzemplarz w ramach przeprosin za to całe zamieszanie, które trwało miesiąc.

…w końcu jest 6 czerwca 2014 godzina 23:30

Przeczytaliśmy na stronie pionka wpis o dwóch prototypach jakie będą się prezentować na Pionku. Jest informacja o nas i o 1919 The Noble Experiment. Nasz temat jest o warzeniu piwa a ich o produkcji whiskey w czasach prohibicji. Szybko stwierdziliśmy, że można zorganizować wspólną akcję i zostawiliśmy wiadomość na FB profilu 1919 TNE. Reakcja była szybka i przez cały weekend dogrywaliśmy szczegóły na prywatnym czacie z Michałem Kezia. Wszystko było gotowe i zapytaliśmy się o imiona i nazwiska autorów aby zawrzeć je w artykule o akcji na znadplanszy.pl…tutaj Michał odpisał „nie wie czy jak podam kim jestem to będziemy chcieli dalej współpracować ;)”. Okazało się, że Michał Kezia to Michał Jagodziński…tutaj było nasze zaskoczenie, bo bardziej zastanawialiśmy się w drugą stronę – czy po tej akcji z reklamacją, to on będzie chciał z nami współpracować?

Jak się okazało często sięga po Piwne Imperium, a ta cała historia utwierdziła nas w przekonaniu, że warto dbać o dobra relację i klienta/gracza, ponieważ nigdy nie wiesz kim jest i jakie ciekawe scenariusze ma dla Ciebie życie 🙂 dla nas ten scenariusz zakończył się pozytywnie i świetną relacją z autorami 1919 The Noble Experiment.

Dice Brewing na Pionku

Jak wiecie po różnych naszych wpisach na ZnadPlanszy, czy też na naszym Facebooku, udzielamy się dość mocno w różnych projektach oraz eksploatujemy się w różnych obszarach naszej działalności. Ostatnio dużym priorytetem jest dla nas ogrywanie prototypu Dice Brewing w szerokim gronie planszówkowych graczy. Pojawiamy się z naszym nowym tytułem w różnych miejscach i zachęcamy graczy do wspólnych rozgrywek (w najróżniejszych konfiguracjach – od 2 do 4 graczy).

Jak się okazało świetną okazją do testów był Pionek, czyli gliwickie spotkania z grami planszowymi. Postanowiliśmy do tego wydarzenia przygotować już najświeższą wersję prototypu, uwzględniającą wszelkie uzyskane dotychczas uwagi. I tak pojawiły się plansze graczy, nowe żetony blokady, a złoto zostało przeniesione z licznika na żetony (naszym zdaniem jednak bardziej klimatyczne).

Co więcej, bardzo szybko nawiązaliśmy kontakt z chłopakami z 1919 The Noble Experiment, ale o tym już pisaliśmy w odpowiednim wpisie na naszym blogu 😉

IMG_0306

Przyznamy szczerze, że lekki stres w nas siedział, ponieważ na tak dużej imprezie planszówkowej z Dice Brewing jeszcze nie byliśmy… Cóż, zawsze musi być ten pierwszy raz… Ale na szczęście na nas ten stres działał wyłącznie motywująco.

No i tak nadszedł ten ważny dla nas dzień, niedziela 15 czerwca. Pojawiliśmy się w Gliwicach kilka minut przed 10, rozłożyliśmy się koło chłopaków z 1919 The Noble Experiment i od razu zajęliśmy dwa stoły, tak byśmy oboje mogli na bieżąco tłumaczyć zasady gry, czy też grać z zainteresowanymi graczami.

Pierwsze 30 minut było dość rozgrzewkowe, na na miejscu gracze zaczęli się dopiero pojawiać, ale później sytuacja potoczyła się już bardzo dynamicznie 🙂 Pojawiła się pierwsza grupa graczy, kolejna, kolejna i kolejna… Można powiedzieć szast, bam prast i tu godzina 18… W zasadzie po tych 8 godzinach chyba oboje nie wiedzieliśmy jak się nazywamy. Ale to było dla nas mało istotne, ponieważ odebraliśmy od osób chętnych do zagrania w Dice Brewing jednoznaczny przekaz – gra się spodobała.

Spotkaliśmy niesamowitych ludzi, którzy z ogromną chęcią usiedli z nami do gry i wkręcili się w ten nasz „dziwny świat” 😉 Otrzymaliśmy ciekawe uwagi dotyczące grafiki (korekta czytelności niektórych elementów) za co szczególne podziękowania dla dwóch graczy: Bea wraz z mężem – partia była bardzo przyjemna – oraz ekipy z planszosfery. Już dzień później rozpoczęliśmy prace nad stosownymi poprawkami. Dla nas natomiast niezwykle ważny był odbiór samej mechaniki, klimatu, czy grafiki gry. Zdarzały się sytuacje, a których do stołu siadali gracze, stwierdzający od razu „dawno nie grałem/-łam w kościanki, bo nie lubię oddawać wszystkiego szczęściu”. A po rozegraniu partii słyszeliśmy „fajna ta gra, niby potrzeba trochę szczęścia, ale poprzez mnogość opcji wpływania na szczęście, da się grać, mając pecha do rzutu kością”. Takie opinie tylko nas podbudowały, a dalsze pozytywne wpisy na profilu gry na forum gier planszowych w wątku Dice Brewing oraz informacje jakie dostawaliśmy na profil Board&Dice na Facebooku po prostu stanowią dla nas dalszą, jeszcze większą motywację do pracy.

Co fajne, wspólna akcja z 1919 The Noble Experiment udała się – promki rozchodziły się jak ciepłe bułeczki. Co prawda kilka nam zostało, ale wynikało to z faktu, że po prostu nie byliśmy w stanie zagrać ze wszystkimi i kilkoro graczy, niestety musiało obejść się smakiem 🙁 Ale co ważne myślimy nad jakąś możliwością rozdania tych ostatnich egzemplarzy i myślimy, że już wkrótce damy znać w jaki sposób będzie można zdobyć te „pionkowe” karty – tak jak podkreślaliśmy, nie będą one dostępne w normalnej sprzedaży, dlatego już wkrótce więcej informacji.

IMG_0309

Nasz pierwszy Pionek okazał się bardzo owocny (poza testami jeszcze kupiliśmy sobie jeszcze parę pozycji) i możemy Wam obiecać jedno – będziemy się tu regularnie pokazywać – czyli do zobaczenia w grudniu.

Ewolucja kart

Polskie Browary i Puby – dodatek do Piwnego Imperium

Praca, praca, praca… właśnie finalizujemy działania związane z wypuszczeniem na rynek pierwszego dodatku do Piwnego Imperium, a mianowicie talii kart Polskie Browary i Puby.
Na wstępie chcemy Was wszystkich przeprosić, za opóźnienie – zakładaliśmy wypuszczenie dodatku na przełomie stycznia i lutego, jednak z kilku względów termin musiał ulec zmianie. Wiemy już jednak, że wszystkie przesyłki z dodatkiem zostaną wysłane do wspierających w przyszłym miesiącu.

Jak się w praktyce okazało trochę więcej czasu zajęło nam skoordynowanie opracowywania kart z Wspierającymi, musieliśmy dograć kilka detali z Browarami i Pubami, czy wreszcie podjęliśmy sami kilka decyzji, które mają (naszym zdaniem) pozytywnie wpłynąć na jakość produkcji.

Teksty każdej karty zostały już po wielokroć sprawdzone przez różnego rodzaju „grupy docelowe” 🙂 tutaj duże podziękowania dla Mateusza z Planszówki i Piwo, czy naszego znajomego testera Michała, który zwrócił uwagę na detale, które umknęły wszystkim innym weryfikatorom.
Wszystkie karty staraliśmy się utrzymać w klimacie z lekkim przymrużeniem oka (cóż już pewnie znacie nasze nieco skrzywione poczucie humoru z szeregu filmików z naszego kanału na YouTube), jednocześnie wprowadzając do mechaniki nowe elementy gry, których nie doświadczycie w wersji podstawowej Piwnego Imperium. Mamy tu na myśli np. mechanizmy licytacji, karty na stałe przypisywane do browaru gracza, czy też mechanizmy ingerujące okresowo w plansze akcji, wpływając na planowanie w danej rundzie.

Mocno zmieniliśmy również wizualną stronę kart i to w zasadzie największa ewolucja. Tutaj ukłon w stronę wszystkich graczy, którzy przekazali nam swoje uwagi, doznania z gry, jak również bardziej, czy mniej krytyczne uwagi. Poniżej na grafice możecie zobaczyć w jaki sposób karty uległy zmianie.

Ewolucja kart

Ewolucja kart

Jednocześnie poddaliśmy powyższy projekt pod ocenę graczy na naszym profilu na Facebooku i tu niezmiernie się cieszymy, że sam kierunek zmian uważacie za pozytywny.

Co znajdziecie w dodatku:

  1. 15 kart browarów regionalnych i rzemieślniczych,
  2. 10 kart pubów,
  3. 18 kart opracowanych przez Wspierających (zdarzenia i wyzwania – świetne pomysły, które w ciekawy sposób wpływają na rozgrywkę J)
  4. 12 kart zdarzeń i wyzwań opracowanych już przez nas 😉

Wszystkie nasze działania mają w chwili obecnej jeden cel – dostarczyć Wam dodatek, który będzie wolny od jakichkolwiek błędów oraz mocno urozmaici rozgrywkę. W chwili obecnej domknęliśmy już umowę na produkcję dodatku i zlecamy wykonanie certyfikowanego proofa kolorystycznego, który będzie odzwierciedlał to co chcemy osiągnąć w „masowej” produkcji.

Natomiast wszystko zmierza już ku szczęśliwemu finałowi i w marcu wyjdą do Was pierwsze przesyłki.

Poniżej zamieszczamy kilka przykładów kart – niech to będzie mały smak tego co znajdziecie w talii.